Back

Mudança e Inovação em Ambientes Educativos

    Detalhes do curso

  • Conhecimentos de Base Recomendados

    -

  • Objetivos

    1. Analisar criticamente as mudanças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e digitais, e as suas implicações para as mudanças nas políticas, culturas e práticas educacionais.
    2. Identificar e problematizar os desafios e potencialidades da inovação científica, pedagógica, tecnológica e digital na promoção de ambientes educativos equitativos, inclusivos sustentáveis e justos que confiram ao aluno um papel central na sua aprendizagem, promovendo a sua autonomia e criatividade.
    3. Conhecer e analisar criticamente planos e projetos educativos inovadores criados e implementados no âmbito da escola privada e da escola pública
    4. Elaborar planos estratégias de inovação, no âmbito da administração escolar, adaptados à singularidade de cada ambiente educativo, integrando pedagogias expressivas e inclusivas, tecnologias digitais e inteligência artificial.

  • Métodos de Ensino

    Procura-se seguir o modelo pedagógico da ESE-IPS, em que as aulas são teórico-práticas (TP), combinando a exposição teórica com as atividades práticas, com foco na interação e na aplicação dos conceitos em contextos reais. A interação entre os participantes é central, promovendo um ambiente colaborativo e reflexivo, assim como um espaço para reflexão crítica e partilha de experiências profissionais. Dada a natureza da UC pratica-se o isomorfismo pedagógico, mobilizando os recursos multimédia, plataformas digitais e ferramentas de interação síncrona e assíncrona (como Moodle, Zoom, Teams e VideAnt) para enriquecer a experiência de aprendizagem, assim como se proporcionam experiências ao nível do uso de programas de computador que se sabem ser potenciadores dos interesses, da criatividade, do estímulo cognitivo, da pesquisa, da aprendizagem autónoma dos alunos dos diferentes níveis de ensino. Considerando a importância de mobilizar a tecnologia de forma crítica e criativa, enquadrando-a quer do ponto de vista contextual, quer pedagógico, usam-se cenários projetivos com base nas características dos contextos de trabalho dos próprios estudantes ou outros. Serão usadas ferramentas de inteligência Artificial para, de modo crítico, perspetivar a sua utilização na Escola, avaliando potencialidades e riscos. Os conceitos de pensamento computacional serão abordados com recurso a atividades sem computador e recorrendo a linguagens de programação concebidas para o ensino. Realça-se assim a criatividade e a aplicação dos conhecimentos em ambientes educativos, num alinhamento com a natureza da UC e com os objetivos do mestrado em que das lideranças e educação se espera visão, prospetiva e desafio, caraterísticas essenciais para construir de forma participada a inovação.

  • Estágio(s)

    Não

  • Programa

    1. Contextualização das Mudanças Educativas:
      a. Mudanças sociais, culturais, económicas e tecnológicas no século XXI.
      b. Impacto das transformações digitais na sociedade e na educação.
      c. Políticas educativas globais e locais face às mudanças.
    2. Inovação em Ambientes Educativos:
      a. Desafios e potencialidades da inovação científica, pedagógica e tecnológica.
      b. Equidade, inclusão, sustentabilidade e justiça nos ambientes educativos.
      c. Papel das tecnologias digitais e da inteligência artificial na educação.
    3. Planeamento e Gestão da Inovação:
      a. Metodologias para elaboração de estratégias de inovação adaptados a contextos específicos.
      b. Integração de pedagogias inclusivas e tecnologias emergentes.
      c. Liderança e gestão da inovação em contextos escolares.

  • Demonstração de conteúdos

    Os conteúdos programáticos garantem uma abordagem progressiva e integrada dos objetivos da UC. O primeiro módulo permite aos estudantes compreender o contexto das mudanças educativas, alinhando-se com o objetivo 1. O segundo módulo foca-se na discussão do significado de Inovação e nos desafios e potencialidades que ela traz, articulando-se com o objetivo 2. Para prosseguir a compreensão e o debate da inovação propostos no 3ª objetivo, apresentam-se exemplos de modelos e planos inovadores, analisando-se as abordagens pedagógicas teórico práticas que lhes estão subjacentes e o papel que as tecnologias digitais têm (ou não) nos mesmos. Para concretizar o 4º objetivo propõe-se a análise e a experimentação de ferramentas digitais potenciadoras da aprendizagem e da avaliação (Scratch, pensamento computacional, feedback através de plataformas digitais, etc) em consonância com o objetivo 4, relevando a sua integração em planos e estratégias de inovação pedagogicamente contextualizadas.

  • Demonstração da metodologia

    As metodologias propostas tais como as aulas expositivas dialogadas proporcionam um espaço de reflexão e debate sobre as transformações globais e seus impactos na educação, assim como a análise casos e a discussão de leituras orientadas permitindo alcançar o objetivo 1: analisar criticamente as mudanças sociais, culturais, económicas, tecnológicas e digitais, e as suas implicações para as mudanças nas políticas, culturas e práticas educacionais. As aulas teórico-práticas e as atividades online facilitam a exploração de tecnologias digitais e pedagógicas inovadoras, destacando seus benefícios e limitações, assim como a pesquisa e análise crítica de investigação atualizada permite aos estudantes confrontar teorias com práticas, identificando desafios e oportunidades, em associação com o cumprimento dos objetivos 2 e 3. Relativamente ao objetivo 4 destacam-se as atividades práticas e os trabalhos de grupo que permitem aos mestrandos analisar planos e/ou estratégias de inovação, aplicando os conceitos teóricos a situações reais. De salientar ainda que:

    • A orientação tutorial oferece suporte personalizado na elaboração desses planos, garantindo que sejam adaptados às necessidades específicas de cada contexto educativo.
    • A apresentação e discussão de projetos nas aulas e nos fóruns online proporcionam feedback construtivo, refinando as propostas de inovação.

  • Docente(s) responsável(eis)

    -

  • Bibliografia

    CNE (2023). Referencial para a inovação pedagógica nas escolas. https://www.cnedu.pt/pt/publicacoes/outras-publicacoes/2122- referencial-para-a-inovacao-pedagogica-nas-escolas

    DGE. (2018). Orientações Curriculares para Tecnologias de Informação e Comunicação.

    https://www.dge.mec.pt/sites/default/files/ERTE/oc_1_tic_1.pdf

    Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital competence in Europe. Publications Office.

    https://data.europa.eu/doi/10.2788/52966https://

    Lima-Rodrigues, L., & Rodrigues, D. (Orgs.). (2024). Políticas públicas e formação continuada de professores para a educação inclusiva: Relatório da investigação. Instituto Alana. https://alana.org.br/pesquisa-internacional-educacao-inclusiva.pdf

    Torres, J. V. (2016). Aprender a programas, programar para aprender. Em CNE (Ed.), Aprendizagens, TIC e Redes Digitais (CNEConselho Nacional de Educação, pp. 145-162).

    Wing, J. (2021). Pensamento Computacional. Educação e Matemática, 152, 2-4.

  • Código

    02104401

  • Modo de Ensino

    PRESENCIAL

  • ECTS

    5.0

  • Duração

    Semestral

  • Horas

    3h Seminário

    27h Teórico-Práticas

Conteúdo atualizado em 09/03/2025 23:15
Visão Geral da Privacidade

Este site utiliza cookies para oferecer a melhor experiência possível. As informações dos cookies são armazenadas no navegador e permitem funcionalidades como reconhecer cada visitante quando regressa ao nosso site e ajudar a nossa equipa a perceber quais as secções que considera mais interessantes e úteis.

Cookies Estritamente Necessários

Os cookies estritamente necessários devem estar sempre ativados para que possamos guardar as preferências de configuração de cookies.

Cookies de Terceiros

Este site utiliza o Google Analytics para recolher informação anónima, como o número de visitantes do site e as páginas mais populares. Manter este cookie ativado ajuda-nos a melhorar o nosso website.